ゲームトラフィックプラットフォームがAwayDDoSで
性能・セキュリティ・コストの均衡を取り戻した方法
オンラインゲームポータル兼ゲームトラフィック配信プラットフォーム——外部リンクが多く独自の巨大トラフィックを抱えています。かつてはグローバルCDN加速に頼っていましたが、ゲームは大半が動的リクエストのため加速効果は限定的でコストは高止まり、攻撃時は防護負担が膨らみました。当社の助言で高防御IPネットワーク+スマートルーティング+グローバル最適化へ移行し、性能・セキュリティ・コストの均衡を回復しました。その実際の経緯です(クライアント名は伏せ、数値は例示)。
お客様の背景
これはゲームポータル+ゲームダウンロード/トラフィック配信プラットフォームです。自社ゲームのログイン・マッチメイキング・課金・リアルタイム状態を稼働し、多数の外部リンクを通じて無数のゲームやチャンネルに接続し、外へトラフィックを配信します。この種のサイトには2つの自然な特性——リンクが多い、トラフィックが巨大——があり、送信元とピークは予測不可能です。
要点:ゲーム事業は大半が動的リクエスト——ログイン状態・ルームマッチメイキング・スコア照会・課金コールバック・ライブランキング。ほぼすべてが非キャッシュ・非静的のやり取りです。チームの技術力は平均的水準で専任のセキュリティエンジニアは不在、セキュリティは「クラウドへ行ってその上にグローバルCDNを被せる」で、攻撃が来た時にこの組み合わせが本当に持ちこたえられるかを真剣に問うことはありませんでした。
3つの障壁:ゲームトラフィックプラットフォーム拡大の隠れたコスト
① CDNが動的ゲームトラフィックを加速できるのは限られている
CDNの本性は静的アセット(画像・インストーラー・動画)をエッジでキャッシュし、ユーザーに近づけることです。しかしゲームの中核トラフィックは動的リクエスト——キャッシュ不可のためオリジンへ戻らねばなりません。結果としてユーザーが感じる「ログインが遅い、マッチメイキングがカクつく、課金がぐるぐる」はCDNでほとんど改善せず、リンクからの巨大な動的バックホールがバックホール帯域とオリジン負荷を重くします。CDNが無意味なのではありませんが、この事業においてその費用対効果は期待をはるかに下回ります。
② 高い加速コスト、そして攻撃時は防護も高価(二重高騰)
グローバルCDNはトラフィック/リクエストで課金します。リンクが多くトラフィックが巨大なためCDN請求はすでに高く、その上ネイティブ高防御/洗浄も攻撃ピークで動的課金されます。つまり攻撃されると加速と防護が両方とも高騰——事業がCDNに依存するほど、被弾時の「二重請求」は痛くなります。
③ 見張る者なし+ブラックホール負担:動的事業が直撃、切り替えすらできず
専任セキュリティエンジニア不在で、CDNと高防御は2つのバラバラな設定です。攻撃時、チームはログインが失敗し配信ページが開かなくなって初めて気づき、慌てて回線を切り替えます。さらに悪いことにクラウドネイティブ高防御は超過でIPをブラックホール化——動的ゲームがネットワーク全体で到達不能になった瞬間、ライブマッチ・課金・配信がすべて停止し、損失は分単位です。
ゲームトラフィックプラットフォーム拡大の隠れた閾値は「CDNがあるか」ではなく、「動的トラフィックが攻撃されCDNが役に立たない時、請求が暴走せずに事業を安定させ続けられるか」でした。
AwayDDoSの解決策:「純CDN加速」を「高防御IP+スマートルーティング」へ
クライアントと共有した結論:CDNは静的アセットの提供を続けてよいが、セキュリティと動的バックホールは専門防護のもとに統合せねばならない。以下の組み合わせを提供しました。
- 高防御IPネットワークへの統合——すべての事業トラフィックがAwayDDoSの高防御IPネットワークを介して出入り。動的リクエスト・ゲームダウンロード・配信はすべて防護内に収まります。CDNを使おうが使うまいが、悪性トラフィックはまず洗浄されます。
- スマートルーティングが「純CDN加速」を取代——スマートDNS/ルーティングが動的リクエストを「洗浄+最適化バックホール」経路へ誘導。静的アセットはCDNを使い続けてよいが、セキュリティはそれに依存しなくなり、「加速」と「防護」が完全に分離します。
- セグメントごとの分離——ゲームポータル・ダウンロード・APIは異なる高防御IPセグメントに配置。1セグメントへの「セグメント掃討」攻撃でも他には影響せず——分離自体が防護です。
- グローバル経路最適化——中国最適化ルーティング(CN2/CTGNet/CMI等)とグローバルPoPを重ね、中国回帰と海外アクセス双方が最良の経路を通り、性能のトレードオフなし。
全体はAwayDDoS専門チームが7×24で管理するため、クライアントに専任セキュリティエンジニアは不要で、日常運用は最小限に。
仕組み:二層洗浄+IPセグメント分離+スマートルーティング
設計は実証済みの二層洗浄アーキテクチャを借用(図参照):ゲーム/リンクトラフィックはまず最寄り洗浄ノードへ牽引され第1層「近源洗浄」で、大部分の容量型洪水を希釈。次にバックボーンを経てアクセスPoPへ送られ第2層「深層洗浄」で、CCやslowlorisなどのアプリケーション層攻撃を正確に識別・遮断し、最もクリーンなトラフィックだけをクライアントへ再注入します。
容量型の90%を希釈
CC/slowlorisを遮断
1カ所被弾、他は安全
1. 高防御IPが動的トラフィックを統合
動的リクエストとダウンロードはすべて高防御IPを通過——公衆ネットに露出しなくなる。CDNは静的のみ提供、セキュリティ責任は「クラウド+CDNの継ぎ接ぎ」から1か所へ。
2. 近源バックホールのスマートルーティング
動的リクエストはスマートルーティングで洗浄+最適化バックホール経路へ誘導——より短く安定的で、ログインとマッチメイキングの体感遅延を根本から改善。
3. 自然なセグメントごと分離
ポータル・ダウンロード・APIは異なるセグメントに——攻撃は単一セグメントに閉じ込められ、「1カ所被弾でサイト全体凍結」を回避。配信とライブゲームが互いを引きずり下ろさない。
なぜ「純CDN」では不十分か——「高防御IP+スマートルーティング」が必要
導入前:グローバルCDN+ネイティブ高防御
- ✕動的リクエストはキャッシュ不可、加速は限定
- ✕CDNトラフィック料+攻撃ピーク防護料——二重高騰
- ✕CDNと高防御がバラバラ、攻撃時の切り替えは遅く漏れやすい
- ✕超過でIPブラックホール化、ライブゲームと配信がダウン
AwayDDoS:高防御IP+スマートルーティング
- ✓動的トラフィックを高防御IPに統合、バックホール前に洗浄
- ✓固定防護パッケージ、攻撃時のピーク割増なし
- ✓セキュリティと加速が分離、スマートルーティングが秒単位で切り替え
- ✓いかなる攻撃でもブラックホール化せず、セグメントごと分離
中核となる優位性
動的トラフィックを真に保護
高防御IP統合後、ログイン・マッチメイキング・課金の動的リクエストも防護内に——「CDNがキャッシュできない」ための死角がなくなる。
二重高騰の解消
CDNは静的のみ提供、防護は固定パッケージ——攻撃時の重畳ピーク割増なし、セキュリティ費用は予測可能に。
IPセグメント分離:1カ所被弾、他は安全
ポータル・ダウンロード・APIは異なる高防御セグメントに——ライブゲームと配信が互いを引きずり下ろさない。
セキュリティエンジニア不要:7×24管理
AwayDDoS専門チームが昼夜を問わずポリシーを管理・チューニング、クライアントに内製セキュリティ構築は不要。
技術仕様&ユースケース
高防御IPネットワークとセグメント分離
| 能力 | 説明 | ゲームトラフィックへの価値 |
|---|---|---|
| 高防御IP統合 | すべてのトラフィックが常時防護付き高防御IPを介して出入り。動的も静的もカバー。 | ゲーム動的リクエストが露出せず、死角なし。 |
| セグメントごと分離 | 異なる事業/地域のIPセグメント。1セグメントへの攻撃が全体へ流出しない。 | ライブゲーム・ダウンロード・配信APIが互いを引きずらない。 |
| 中国/アジア最適化ルーティング | 中国最適化(CN2/CTGNet/CMI)とアジア最適化ルーティングの柔軟な混合。 | 中国回帰とアジアアクセスが優良経路、ログイン&マッチメイキングがより安定。 |
トラフィック牽引
| 方式 | 説明 | ユースケース |
|---|---|---|
| DNS CNAME牽引 | DNS変更でスムーズに洗浄センターへ誘導。簡単・非侵襲・切り替え/ロールバックが高速。 | ゲームポータル、動的API、配信ページ |
| BGP経路牽引 | 裸IP事業向け、BGPで対象IPセグメントを動的アナウンスし透過的に引き込み、巨大帯域のリアルタイム洗浄を支援。 | 高防御IPネットワーク、ダウンロードノード |
| Anycast IP牽引 | グローバルAnycast IP。トポロジでユーザートラフィックが最寄り洗浄ノードへ自動到達、ミリ秒の牽引と洗浄。 | グローバル加速、越境ゲーム |
トラフィック再注入
| 方式 | 説明 | ユースケース |
|---|---|---|
| 静的IP固定再注入 | 従来事業向け固定IP再注入。予め設定した静的公衆IP経由でクリーントラフィックを返還。 | 固定IPオリジン、クローズドネットワーク |
| クラウド接続/VPNトンネル再注入 | 専用チャネルで準拠クリーントラフィックをオリジンへ返還——安全・安定・低遅延。 | ゲームオリジン、クロスリージョン |
比較:AwayDDoS vs 純CDN+ネイティブ高防御(お客様の元構成)
| 次元 | AwayDDoS | 純CDN+ネイティブ高防御(元構成) |
|---|---|---|
| 動的保護 | 高防御IPが動的リクエストを統合、ログイン/マッチメイキング/課金も洗浄。 | CDNは動的をキャッシュ不可、動的バックホールは死角。 |
| 課金モデル | 固定防護パッケージ、攻撃時のピーク割増なし。CDNは静的のみ。 | CDNトラフィック料+攻撃ピーク防護料——二重高騰。 |
| 分離 | 異なるIPセグメントが自然分離、1セグメント被弾で全体に波及せず。 | 大半が単一高防御インスタンス、セグメント間「掃討」を受けやすい。 |
| セキュリティ要員 | 7×24管理の専門監視、クライアントに専任エンジニア不要。 | 内製設定と監視が必要、小規模チームには維持が困難。 |
| ブラックホール | いかなる攻撃でもブラックホール化せず、事業は常時オンライン。 | 超過でIPブラックホール化、ライブゲームと配信がダウン。 |
結果
AwayDDoS導入後、プラットフォームは「CDN加速は限定、防護請求は二重高騰、見張る者なし」の受動状態から、「動的トラフィック保護、予測可能な請求、見張る者あり」の安定状態へ移りました。主要指標(例示):
- 動的トラフィックがようやく保護された——ログイン・マッチメイキング・課金の動的リクエストを高防御IPに統合、「CDNがキャッシュできない」ための攻撃突破点がなくなった。
- 二重高騰の解消——CDNは静的加速の役割に戻り、防護は固定パッケージで運用。攻撃時の重畳ピーク料金なし、セキュリティ支出は予測可能。
- IPセグメント分離を実現——ライブゲーム・ダウンロード・配信APIは別の高防御セグメントに。「1カ所被弾でサイト全体凍結」は過去のものに。
- 専任セキュリティエンジニア不要——AwayDDoS専門チームが全面管理、クライアント技術者は製品へ集中できるように。
ROI
「技術力は平均、セキュリティエンジニアなし」のゲームトラフィックチームにとり、AwayDDoSの価値は単なる「攻撃の阻止」ではなく、セキュリティと運用を予算化・外部委託可能な経費項目に変え、CDNにはCDNのすべきことをさせることです。例示見積もり:
| 項目 | 導入前(純CDN+ネイティブ高防御) | 導入後(高防御IP+スマートルーティング) |
|---|---|---|
| 動的保護 | CDNは動的をキャッシュ不可、動的バックホールは死角 | 高防御IPが統合、動的リクエストも洗浄 |
| 課金モデル | CDNトラフィック料+攻撃ピーク防護料(二重高騰) | CDNは静的のみ+固定パッケージ、攻撃割増ゼロ |
| セキュリティ要員 | 専任エンジニア必要(または頻繁な火消し) | 0(7×24管理) |
| 総費用傾向 | 攻撃頻度/規模とともに暴走 | 固定かつ予測可能、導入前を大きく下回る |
保守的に見て、変革後加速+防護の総負担は大幅に低下し攻撃とともに「二重高騰」しなくなり、何よりチームが「攻撃に人質」から「事業集中」へ戻り、節減した専任セキュリティ人員も含め総合ROIは数倍。セキュリティエンジニア不在のゲームトラフィックチームにとり、この計算はあらゆる単発策より現実的です。
真の成果は、技術リードがついに上司へこう言えることです。「引き続きCDNを使っている——ただし静的のみ。セキュリティはプロチームへ外部委託:請求は下がり、人員は節減され、ゲームが被弾してもサイト全体が落ちなくなった」