なぜゲームが最重要標的か
ゲームにはDDoS攻撃の好標的となる3つの特徴があります。
- 極端な遅延感受性 — プレイヤーは200msのカクつきも許容せず。攻撃は数分の不安定で大きな離脱を招きます。
- 実IPの隠蔽が難しい — クライアントはサーバーへ直接接続。IPが漏れれば上流防護を迂回しオリジンを直撃。
- 攻撃者のROIが抜群 — ゲームサーバーを止めるのはコーヒー1杯以下で、損失は千倍。ゲーム周りの恐喝ビジネスも生まれています。
ゲーム事業の主な攻撃
| 攻撃種別 | 手法 | 影響 |
|---|---|---|
| UDPフラッド | 大量偽装由来UDPパケット | 上り飽和、全ワールド offline |
| 偽装ゲームプロトコル | 正規クライアントを模倣したパケット | サーバー処理論理を圧迫 |
| ログイン端点CC | ログイン・登録への高頻度要求 | DB負荷急増、ログイン不可 |
| 標的打撃 | 単一ロビーやワールドへの攻撃 | 部分停止、体験急落 |
AwayDDoSのゲーム保護プラン
1. オリジンIPを完全隠蔽
ログイン・API・Webはすべて保護ノードを経由し、オリジンファイアウォールは洗浄センターIPのみ許可。これがすべてのゲーム保護の前提——IPが露出してはどんな保護も無力。
2. UDPフラッドへの近源洗浄
グローバルエッジノードが攻撃発生源に最も近い地点でトラフィックを迂回、Tbps級UDPフラッドを攻撃者に最も近い点で希釈。鍵は攻撃トラフィックがあなたとプレイヤー間の経路を奪わないこと——カクつきを感じさせません。
3. 深層洗浄で偽装パケットを捕捉
洗浄センターがゲームプロトコルパケットの整合性を検証、セッション挙動を解析、レートベースラインをモデル化し偽装由来パケットを精密破棄。これが本物プレイヤーと攻撃を分けるもの。
4. ログイン・ストア端点へのCC防御
ログイン・登録・決済・ランキングにレート制限と行動フィンガープリントを配置——少数接続でビジネスロジックを破るのを防ぎます。
ゲームチームが私たちを選ぶ理由
- 遅延最優先 — インテリジェントルーティングが最適復路を常時探り、正規プレイヤーは遅延低下を体感。
- UDP・非標準ポート対応 — HTTPに限定せず、ゲームプロトコル全カバー。
- ブラックホール化なし — 攻撃中もサーバーを止めず、プレイヤーが一斉切断しません。詳細は DDoSブラックホール化とは? を参照。
- 7×24専門運用 — 午前3時の攻撃に午前3時の対応。
- 固定料金 — 攻撃が激しいほど請求が膨らむモデルはゲームでは許容不能。
推奨導入方式
多くのゲームチームは DNS誘導(迅速オンボーディング)とGRE/BGPトンネル(中核ワールド) を組み合わせ。前者は分単位・運用ゼロ、後者はサブネット全体を保護下に。3モデル比較は 対策ソリューション を参照。
お客様事例:ゲームトラフィックプラットフォームから学ぶ
ゲームトラフィックプラットフォームは本質的に「動的リクエスト+トラフィック分配」事業。ログイン・マッチング・チャージはCDNがキャッシュできない非静的相互作用で、外部リンクが多く大流量を運びます。あるゲームトラフィックプラットフォームを高防御IPへ動的トラフィックを集約、純CDNをスマートルーティングに取代、IPセグメントごと分離、グローバルルーティング最適化——動的トラフィック保護・攻撃割増ゼロ・セグメント隔離で引きずりなし、合算総負荷を大幅削減しました。
全体アーキテクチャ・「純CDN+ネイティブ高防御」との比較は ゲームトラフィックプラットフォームのDDoS防御 を参照。