왜 게임이 1순위 표적인가
게임에는 DDoS 공격의 선호 표적이 되게 하는 세 가지 특성이 있습니다:
- 극단적 지연 민감 — 플레이어는 200ms 렉도 참지 않습니다. 공격자는 몇 분 불안정하게만 해도 큰 이탈.
- 실제 IP 은닉 어려움 — 플레이어 클라이언트가 서버에 직접 연결. IP가 새면 공격자는 상위 보호를 건너뛰고 원본을 직타.
- 공격자 ROI 탁월 — 게임 서버 하나 다운이 커피 값도 안 되는데 손실은 천 배. 게임 주변 협박 산업까지 생김.
게임 비즈니스가 맞는 공격
| 공격 유형 | 방법 | 영향 |
|---|---|---|
| UDP 홍수 | 고볼륨 위조 출처 UDP 패킷 | 상향 포화, 전체 렐름 오프라인 |
| 위조 게임 프로토콜 패킷 | 합법 게임 클라이언트 흉내 패킷 | 서버 처리 로직 압도 |
| 로그인 엔드포인트 CC | 로그인/가입 고빈도 요청 | DB 압력 급등, 로그인 불가 |
| 표적 타격 | 단일 로비나 렐름 공격 | 부분 중단, 체험 급락 |
AwayDDoS 게임 보호 플랜
1. 원본 IP 완전 은닉
로그인 서비스·API·웹사이트는 모두 보호 노드를 거쳐 돌아가고, 원본 방화벽은 스크러빙 센터 IP만 허용합니다. 모든 게임 보호의 전제 — IP가 노출되면 아무리 많은 보호도 소용없음.
2. UDP 홍수 근원 스크러빙
글로벌 엣지 노드가 공격 출처와 가장 가까운 지점에서 트래픽을 유도해 Tbps급 UDP 홍수를 공격자와 가장 가까운 지점에서 희석. 핵심 이득: 공격 트래픽이 당신과 플레이어 사이 경로를 점유하지 않아 렉을 느끼지 않음.
3. 딥 클리닝으로 위조 패킷 포착
스크러빙 센터가 게임 프로토콜 패킷 일관성을 검증하고 세션 행동을 분석하며 속도 기준선을 모델링해 위조 출처 패킷을 정밀 폐기. 이것이 진짜 플레이어와 공격 트래픽을 가름.
4. 로그인·상점 엔드포인트 CC 방어
로그인·가입·결제·리더보드에는 속도 제한과 행동 지문을 배치 — 공격자가 적은 연결로 비즈니스 로직을 못 부수게.
게임 팀이 우리를 선택하는 이유
- 지연 우선 — 지능형 라우팅이 최적 회귀 경로를 지속 탐침, 합법 플레이어는 지연이 오르지 않고 내림.
- UDP와 비표준 포트 지원 — HTTP에 국한되지 않고 전체 게임 프로토콜 커버.
- 블랙홀 없음 — 공격 중 서버를 끄지 않아 플레이어가 일시에 끊기지 않음. DDoS 블랙홀화란? 참조.
- 7×24 전문 운영 — 새벽 3시 공격도 새벽 3시 대응.
- 고정 요금 — 공격이 심할수록 청구서가 커지는 모델은 게임에서 받아들일 수 없음.
권장 배포
대부분의 게임 팀은 빠른 온보딩용 DNS 스티어링 + 핵심 렐름용 GRE/BGP 터널을 결합: 전자는 운영 오버헤드 없이 분 단위 적용, 후자는 전체 서브넷을 보호 아래 둡니다. 세 모델 전체 비교는 보호 솔루션에서.
고객 사례: 게임 트래픽 플랫폼이 남긴 교훈
게임 트래픽 플랫폼은 본질적으로 "동적 요청 + 트래픽 분배" 비즈니스: 로그인·매칭·충전은 CDN이 캐시 못 하는 비정적 상호작용이고, 외부 링크가 많으며 트래픽이 방대합니다. 우리는 한 게임 트래픽 플랫폼이 고방어 IP로 동적 트래픽을 통합하고, 순수 CDN을 스마트 라우팅으로 대체하며, IP 세그먼트별 격리와 글로벌 라우팅 최적화를 해 동적 트래픽 보호·공격 추가 과금 제로·세그먼트 격리로 끌어내림 없음과 결합 오버헤드 크게 감소를 달성했습니다.
"순수 CDN + 네이티브 고방어"와의 전체 아키텍처와 비교는 게임 트래픽 플랫폼 DDoS 방어에서.